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¿La Wii? ¡Cosa de neandertales!

A los ávidos consumidores de tecnología punta ya les pueden empezar a sudar las manos: lo que parecía ser “lo más” en el mundo del videojuego, la Wii, pronto parecerá más primitivo que un garrote de madera de balsa.

En efecto, amigos: el mercado de los videojuegos se ha convertido en una industria de tal potencia económica que las empresas de alta tecnología implementan en ella sus logros más espectaculares. Veamos dos ejemplos.

Waterloo Labs, un equipo de ingenieros de National Instruments (NI), ha combinado su software con los conversores de datos aislados eléctricamente de Analog Devices (ADI), consiguiendo la aparición de los diseños de prueba de EyeMario. Con este juego, los videojugadores podrán usar sus ojos para controlar las consolas Nintendo. La idea es que, además de jugar, EyeMario pueda adaptarse para el tratamiento de la ambliopía (“ojo gandul”) o como interface para personas que hayan perdido el uso de las manos.

La técnica funciona aprovechando que el globo ocular está polarizado como una pila, con el terminal negativo en el fondo del ojo, donde está el nervio óptico. Situando electrodos adhesivos alrededor del ojo, se vigila esta polaridad eléctrica mientras gira siguiendo los movimientos del ojo, de manera que pueden identificarse los objetos de la pantalla hacia los que se está dirigiendo la mirada. Los probadores de Waterloo Labs han podido controlar la dirección y las acciones de SuperMario en la pantalla de los juegos de Nintendo prescindiendo completamente de las manos.

Para monitorizar de forma segura la delicada polaridad del dipolo ocular—sin arriesgar la integridad del usuario— NI (Austin, Texas) tuvo que usar la tecnología de alto aislamiento iCoupler de ADI, que convierte la señal analógica de entrada en una cadena digital de datos de 1 bit. Incluso un cortocircuito en la placa impresa no afectaría al usuario, porque el iCoupler usa transformadores on-chip que aislan las entradas del sensor.

El prototipo de EyeMario usa el amplificador de instrumentación de precisión AD8221 para llevar la señal desde el ojo del usuario hasta el conversor analógico-digital AD7401, situado en una placa auxiliar. El software de NI en valora entonces la orientación del ojo, tal como se mueve, y traduce esa información en señales reconocibles por la consola Nintendo y... ¡voilà!

¿Impresionados? Pues eso no es nada. Echemos un ojo a lo que hace la competencia.

Emotiv, una empresa especializada en control electrónico desde el cerebro, está usando transductores de 2,4 GHz de Nordic Semiconductor en su plataforma EPOC Neuroheadset, con la cual Emotiv desea entrar en la industria de los videojuegos de gran consumo.

El casco EPOC es, esencialmente, un dispositivo de adquisición de ondas cerebrales (EEG) en tiempo real, optimizado para uso en el hogar y que emplea 14 sensores no invasivos para medir las señales de las ondas cerebrales producidas cuando el usuario simplemente 'piensa' en alguna de las 13 acciones aplicables al juego: izquierda/derecha, arriba/abajo, levantar/soltar, girar en seis orientaciones y desvanecerse (esto significa, por ejemplo, que si el usuario piensa 'empujar', un objeto del juego se alejará de él, y si piensa 'tirar', se le acercará).

Pero el casco – que incorpora además un giroscopio para detectar movimiento – es más que un simple joystick gobernado con el cerebro: también puede detetar expresiones faciales e incluso estados emocionales (ira, calma, tensión, frustración, animación...) de forma que puede “saber” las sensaciones y las respuestas del jugador. Eso implica que los personajes o los juegos en pantalla pueden diseñarse para que respondan “empáticamente”.

En funcionamiento, el casco EPOC no requiere de entrenamiento ni de otro equipamiento (como sería el uso de un gel conductor) para usarse, sino una sencilla guía de funcionamiento que se muestra en pantalla (y que puede diseñarse como parte del juego) para asegurar que los 14 sensores (situados en elementos autoajustables) estén correctamente posicionados y hagan contacto eléctrico adecuado con la cabeza del usuario. El casco EPOC funciona también a través del cabello humano.

Cada sensor del EPOC toma 128 muestras de 16 bits, por segundo, de las fluctuaciones eléctricas resultantes de la actividad química de miles de millones de neuronas activas en el cerebro, medidas en micro-voltios. Los datos se transmiten entonces, usando un transmisor de 2,4GHz de Nordic, a un receptor gemelo situado en una pastilla USB wireless conectada en el puerto USB de un ordenador. Las características operacionales de ultra baja potencia de los transmisores de Nordic permiten que la batería recargable de polímero de litio del EPOC funcione durante 14 horas de forma continua entre cargas (suficiente para satisfacer incluso a los videojugadores más acérrimos).

Con este nuevo interface, los jugadores podrán interactuar con sus contendientes del mundo virtual simplemente pensándolo, relacionándose con ellos de formas completamente nuevas, que incluirán precisas respuestas emocionales procedentes de personajes virtuales.

"Pero incluso esto puede ser simplemente la punta del iceberg", añade Tan Le, co-fundador y presidente de Emotiv. "Creo que nuestra tecnología de control desde el cerebro ha iniciado un camino en el que un día, los jugadores no necesitarán un dispositivo de entrada, como un joystick o un gamepad para jugar, sino que interactuarán directamente con el mundo virtual del juego usando simplemente el pensamiento. Y aunque el objetivo inicial de nuestro producto es la industria del videojuego de consumo, el potencial de transformar el modo de interactuar con todas las máquinas en un futuro, es inmenso".

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